النمط المعماري (بالإنجليزية: architectural pattern) هو حل عام يمكن إعادة استخدامه لمشكلة شائعة الحدوث في هندسة البرمجيات ضمن سياق معين. تعالج الأنماط المعمارية قضايا مختلفة في هندسة البرمجيات، مثل قيود أداء أجهزة الحاسوب، والتوافر المرتفع وتقليل مخاطر الأعمال التجارية. تم تنفيذ بعض الأنماط المعمارية ضمن أطر البرمجيات.
تأثر استخدام كلمة «نمط» في صناعة البرمجيات بمفاهيم مماثلة تم التعبير عنها في العمارية التقليدية، مثل لغة نمط كريستوفر ألكسندر (1977) التي ناقشت الممارسة من حيث إنشاء معجم أنماط، مما دفع الممارسين من علوم الحاسوب والبرمجة للتفكير في معجم التصميم الخاص بهم.
أصبح استخدام هذه الاستعارة في مهنة هندسة البرمجيات أمرًا شائعًا بعد نشر أنماط التصميم (1994) من قبل إريك جاما، وريتشارد هيلم، ورالف جونسون، وجون فليسيديس - المعروفة حاليًا باسم «عصابة الأربعة» - التي تترافق مع السنوات الأولى للإنترنت العام، مما يشير إلى بداية أنظمة البرمجيات المعقدة التي «تأكل العالم» والحاجة المقابلة لتدوين عالم تطوير البرمجيات سريع الانتشار على أعمق مستوى ممكن، مع الحفاظ على المرونة والتكيف.
تشبه الأنماط المعمارية أنماط تصميم البرامجيات ولكن لها نطاق أوسع.