حظيت العلاقة بين المرأة وألعاب الفيديو باهتمام أكاديمي، ومؤسسي، واجتماعي واسع النطاق. إذ أن موضوع التحيز الجنسي في ثقافة ألعاب الفيديو ازداد أهمية، بما في ذلك التنافس والتمثيل الناقص للمرأة كالشخصيات في الألعاب. ومنذ عام 1990 اُعتبرت لاعبات ألعاب الفيديو أقلية، ولكن الدراسات الاقتصادية لصناعة الألعاب أظهرت أنه مع الوقت أصبحت نسبة الجنسين أقرب إلى التساوي. ومنذ عام 2010 حازت الإناث نسبة ما يقارب النصف من عدد اللاعبين.
المنادون بزيادة عدد لاعبات ألعاب الفيديو يؤكدون على أن اللاعباتِ يعانون من مشاكل تحرمهم من اللعب، فضلًا عن المساحة الغير مستغلة إلى حد كبير لسوق ألعاب الإناث.
الجهود تتضمن تعظيم مشاركة المرأة مع الاعتراف بمشكلة فجوة (النوع) التمييز حسب الجنس في الإعلانات، والقوالب النمطية الاجتماعية، والافتقار إلى صانعات ألعاب الفيديو وما إلى ذلك. واُستخدم مصطلح «لاعبة ألعاب الفيديو» كعبارة أُعيد تخصيصها للاعبات الإناث لوصف أنفسهن، ولكن اُنتقدت أيضًا على أنها نتيجة عكسية أو هجومية.